コマンドアンドコンカー
(紹介)
リアルタイムSLGのなかでも兵力の展開・運用に高度な戦略性を有するゲームです。
このゲームのコンピューター側の思考ロジックで特徴的なのは目標の選択、つまりプレイヤー側のどのユニットを狙って攻撃してくるかという判断の部分です。
コンピューター側の各ユニットは、攻撃を与えたり一定範囲内に入ってきたりしたプレイヤー側のユニットを目標として認識し、追いかけて攻撃します。
その間、基本的に目標は変わりません。プレイヤー側の他のユニットが近くを通ったりしても、攻撃を受けたりしなければ脇目もふらずに最初の目標をめざします。コンピューター側のユニットは一途なのです。
これを利用してコンピューター側の資金調達ユニットを「ハメる」ことができます。通称「羊飼い」作戦。
このゲームでの資金は、ハーベスターと呼ばれる堅牢鈍足ユニットを用いてマップ上に広がる宇宙生命鉱物「ティベリウム」を収集し、手に入れます。このユニットは基地とティベリウム生息地を往復しているので移動中に攻撃をかけることが可能ですが、耐久力が高くほとんどダメージを与えることができません。
武装をもっていないので攻撃をしたユニットが反撃を受けることはありませんが、むしろそのために足を止めて撃ち合うという展開にならず、さっさと基地へ戻られてしまいます。基地まで攻撃しながらついていくと、コンピューター側の主力部隊が刺激されて出てきてしまい、薮蛇となります。
しかし、このゲームでは戦車は歩兵を踏みつぶす
(†)ことができ、ハーベスターは戦車扱いです。ですから歩兵による攻撃によってハーベスターを挑発することが可能です。歩兵の攻撃を受けた場合には、ハーベスターは歩兵を踏みつぶそうと追いかけてきます。
しかし、いかんせん歩兵は移動速度が遅く、鈍足ハーベスターにもあっという間に追いつかれてつぶされてしまい、こちらの主力部隊、特に基地に建設する砲台ユニットの攻撃範囲までおびき寄せることはできません。
このゲームでは砲台ユニットの力によって双方の基地の周辺は非常に侵入困難な地域になっており、そのため圧倒的な敵戦力もその範囲なら食い止めることができますし、逆に敵基地に接近する際には十分な戦力が必要とされます。
攻撃に刺激された敵が大部隊を出撃させてきても持ちこたえられる自分の基地周辺にハーベスターをおびき寄せたい。だが車輛ユニットによる攻撃は無視され、歩兵ユニットは踏みつぶされる。これはなかなかのジレンマです。
しかし、秘密結社NOD擁する機動ユニット・ノッドバイクは、一見車輛でありながら実はその判定は歩兵扱いだったのです!
今日も今日とてのんきにティベリウム畑へ収穫にやってきたハーベスター。晴れ上がった空の下(コマコン世界に雨は降らない)、さあ刈り取りに精を出すか……その背後に忍び寄る怪影一つ、ノッドバイク。一発のミサイルがハーベスターの堪忍袋に大ヒット。怒りに燃えたハーベスター、へなちょこ歩兵を圧しつぶしてくれんと邁進する。しかしどうしたことか、いかにしても追いつけぬ、ばかりか敵勢力のただ中に。逃れんとするも既に遅し、哀れハーベスター一塊の鉄屑と消えたり。
これが「羊飼い」作戦です。
同様の論理により、高機動のユニットを用いて敵基地に接近し相手の戦闘ヘリコプターユニットだけ(ヘリは索敵している範囲が広い)を挑発して撤退、自基地までおびき寄せあらかじめ配備しておいた対空ユニットにより撃墜、という戦法も可能です。
その他にも強力鈍足ユニット・マンモスタンクを高機動ユニットで挑発・引率しマップ端までつれていき、そこであえて高機動ユニットを倒させてから本隊が遠く離れた地点で敵主力と戦端を開くとマンモスタンクがじっとしたままで主戦場にやってこないという「聾桟敷・お腹一杯」作戦もあります。これなどは、いったんユニットを攻撃目標として認識すると戦闘モードとなるが、その目標ユニットを破壊してしまうと待機モードに戻る、というコンピューター側のロジックをいかしたものといえます。この戦法の可能性は、無限、ということです。
最後に「生贄」作戦をご紹介しましょう。
NOD軍をプレイしていて辛いのが周期的に訪れるGDI軍の航空機による爆撃。爆撃機は事実上撃墜不可能なうえ、広範囲に大打撃をもたらし、時には最重要施設であるコンストラクションヤードすら一撃で破壊するという恐るべき攻撃です。
しかしこの爆撃を注意深く観察するうちに、一つの法則が見えてきました。すなわち、マップ上でもっとも「上」
(†)にいるユニットが爆撃される、ということです。
わかってしまえば、そう、マップ最上端に最安ユニット・ミニガンナー(マシンガン歩兵)を送り込むのです。たった一人で猛爆撃に立ち向かう彼の姿ははたまたウテナか弁慶か。移動先指定の際に答える「イエッサー! 楽勝です!」の言葉が胸をうちます
(†)。もちろん骨も残りません。「ユニット、損失」というオペレーターの報告だけが彼らの最後を伝えるのです。
タクティクスオウガ
(紹介)
ここでご紹介するのは「単振動」作戦。SLGで一般的な「もっとも近い敵に近づき攻撃をかける」ロジックを利用する、ハメという表現の似合う正統派のハメ、ハメオブザハメズです。
このゲームは四角マスで高度差のあるSLGですが、「単振動」作戦はそのなかでも高度差の激しいあるマップ
(†)で発見されました。
大体こんなマップです。
6666666666
66ABC66666
6655555550
9643220020
9D33200000
9630000000
9633322222
6E62322222
6662322222
6332322222
6222222222
6111111111
6111111111
6111111111
6111PPP111
数字は高度を表し、
大きい程高くなっています。以後便宜上、図の上下を北南、左右を西東とします。
「
0」は水地形。
「
9」は進入不能の地形。
「
P」はプレイヤー側ユニットの初期配置。高度は1。
「
A〜E」はコンピューター側ユニットの初期配置。いずれも高度6。
詳しいマップは
こちらです。
このゲームでは高低差が戦術上大きな意味をもっています。なかでも弓系武器におよぼす効果は重要です。
弓系武器は高低差によって射程距離がのびるため、高台からの弓の攻撃範囲は魔法やその他の武器を大きくしのぎます。
そのため高台に立つ弓兵に対して、直接攻撃系ユニットは隣接するまでに時間がかかりすぎ、魔法系ユニットも高低差によってうまれた射程距離の差と生来の防御力の差から近づけないということになります。高地の弓部隊は武田騎馬隊を前にした織田鉄砲隊
(†)もかくやという活躍をみせるのです。
「高地と弓」の強さを認識したうえで、このマップについてみてみましょう。
高低差を大胆に用いるタクティクスオウガのマップデザインのなかでも、このマップは面白い作りをしています。城門を突破して中庭に入ってきた主人公の部隊を迎え撃つ敵の予備兵力、という設定ですが、北から西側に張り出した高い城壁がユニーク。
ここ以外の大概のマップではコンピューターは前述「高地と弓」の有効性を認識していないらしく、初期配置で高台を占めている有利な状態でもそこからずんずん降りてきてくれたりする
(†)のですが、このマップでは高い城壁が南に伸びており、またそこから降りる場所が階段部分(図で高度4の地点周辺)しかない
(†)ため、そう簡単には下りてきてもらえません。
そのため無造作に正面から突入を行うと、城壁上からの弓攻撃と直接攻撃系ユニットとの集中攻撃を受けて苦戦することになります
(†)。
かといって消極的に相手を待ってマップ南端に固まっても、強力な敵戦力が集中して攻撃してくるため苦戦はまぬがれません
(†)。
そこで「単振動」作戦です。基本としては敵部隊を南部の低地までおびき寄せるのですが、戦力を分散させ各個撃破するためにひねりを加えます。
まず飛行可能なユニット
(†)を含む部隊を編成し、マップ開始後は前進をひかえ飛行ユニットを西南の城壁に近づけておくにとどめます。コンピューター側の各ユニットは階段部分(すなわち図で高度4の地点周辺)を通り高地を降りてプレイヤー側に近づいてこようとします。
敵部隊Eが北上して階段部分(つまり図で高度4の地点周辺)にある程度近づいたら、飛行ユニットを城壁に飛び上がらせます。
するとなぜか部隊Eは階段を目指すのを中止して城壁の上をとって返し、南下してきます。
そこである程度接近されたら飛行ユニットを城壁から飛び降りさせます。部隊Eは南下を中止し、ふたたび階段を目指して北へ移動しはじめます。
部隊Eが階段の近くまでいったらまた飛行ユニットを城壁に飛び上がらせます。するとやはり部隊Eは南下してきます。
この間敵部隊A〜Dはまっすぐ階段を降りてこちらの主力に近づいてきますので、部隊Eを主戦線から引き離し、その戦力を分断して各個撃破することができます。
さて部隊Eのこの行動を引き起こしているのは何でしょう。それは「もっとも近い敵に近づき攻撃をかける」というコンピューターの思考ロジックです。
部隊Eのユニットは城壁を飛び降りることができません。そのため城壁上にいる部隊Eにとっては、城壁の上のマスは比較的移動力をつかわずに行くことができますが、城壁の下のマスには階段を通る遠回りの移動をしなければ行けないということになります。
マップ開始直後、プレイヤー側が「待ち」に入ったとき、部隊Eにとって敵に近づくということは城壁を降りること、つまり北上して階段を下りることでした。
しかし飛行ユニットが城壁の上に躍り出たとき、彼らの「もっとも近い敵」は南端で待っているプレイヤーの主力部隊ではなく、同じ城壁の上に立っているその飛行ユニットになったのです。そのため部隊Eは飛行ユニットに近づくために来た道を引き返します。
ところが飛行ユニットが城壁を飛び降りると彼らにとってそのユニットは「階段を降りなくては近づけないユニット」になるため、ふたたび階段をめざして北上することになるのでした。
このようにコンピューターの距離計算ロジック
(†)を利用したハメはさまざまなSLGで応用がききます。
ガチャポン戦士2カプセル戦記
(紹介)
まず簡単なところで、敵の生産をコントロールするという戦法。名付けて「江戸っ子大ピンチ・作られた予算案の裏に潜むプレイヤーの魔の手とは!?」作戦です。
このゲームでは支配している都市や基地からターンごとに入る収入でユニットを生産するのですが、コンピューターは毎ターン予算ギリギリの「買える中で一番高いユニットを買う」買物を行なうためおもしろいことができます。
ユニットのなかにズゴック、ゴッグ、カプールといった水中戦用ユニットがいるのですが、これらは海のマスでは強いが地上ではかなり弱い。
そこでコンピューターの収入が水中戦用ユニットの値段と同じになったら、それ以上コンピューターの都市を取らず、こちらの都市を取らせずに、コンピューターに水中戦用ユニットばかりをつくらせるのです。
地上扱いである都市や基地のマスで弱いので、なまじ低予算で通常のユニットをつくられるより楽になります。
水中戦用ユニットは海のマスが少しでもあるマップなら生産メニューに入っているので、意外に機会のある作戦です。
次に「賢いスイミー」作戦です。
ユニットごとに隣接マス、2マス、3マスといった射程範囲が決まっているゲームも多いですが、このゲームでの攻撃は相手ユニットと同じマスに入って行なう1対1のアクションゲームです。
その際、自分から攻撃をしかけることにそのこと自体でのボーナスはありません。攻撃を仕掛けた側の与えるダメージが多くなったり、命中率が上がったりすることはなく、同クラスのユニットなら攻撃側が破れることもごく普通です。
またユニットのダメージは都市に入ったり艦船ユニットに搭載したりすることで比較的容易に回復できるので、攻撃においてはとどめをさすこと、完全に破壊することが重要です。相手の耐久度を残り1まで削ったとしても、負けて破壊されてしまっては敗北です。
よって、自分のターンに攻撃の届くところにいる敵ユニットすべてに攻撃をかけていくわけにはいきません。「いつどこに攻撃をしかけるか」という問題が非常に重要になります。
コンピューターはこの判断をどう行なっているかというと、どうやらユニットの耐久度をみているようです。
つまり、HP
(†)の高いユニットの移動範囲内にHPの低いユニットがいたら攻撃をしかけてくるのです。いじめっ子的、あるいは落ち武者狩り的ロジック
(†)と申せましょう。
が、いじめっ子的ロジックだけならばそれはそれで、二束三文の雑魚ユニットをおとりにコンピューター側の主力ユニットを突出させ、そこをよりハイクラスなこちらのユニットで踏ん
(†)でやれば、雑魚ユニット(歩)と主力ユニット(銀)の交換を行なうことができます。
そこでコンピューターはもう一つ先を読んでいます。自分が弱いユニットを踏んだ後、プレイヤー側のターンで袋叩きにあわないか。強力ユニットに踏みかえされないか。具体的には目標ユニット周辺にいるプレイヤー側ユニットの移動力を調べて、目標ユニットのマスに次ターン到達可能なものがどれだけいるかで判断を行なっているのです。
たぶん。プログラムを吸い出して解析したわけじゃないんで。エミュレータ
(†)作るような人ならわかるのかしらん。
「賢いスイミー」作戦にとって重要なのは、ここでもコンピューターはユニットのHPに注目しているということです。
つまり目標のマスに次ターン到達可能なユニットのHP総計と自分のHPとを比較し、勝てると判断した場合踏みにいく、というロジックになっているのです。ようです。
ここにつけいる隙があります。通常、最弱ユニットであるところのザクやグフはサザビーやニューガンダムに手も足も出ません。アクションゲーム部分でのスピードが違いすぎて攻撃が当たらないばかりか、武器のダメージも桁が違うからです。100とか200とかに対して5800とか6200とかいう値段の差をみれば当然ともいえます。
しかし、HP自体はそんなに変わりません。80に対して168とか、そんなものです。それでも大した違いと思うかもしれませんが、これが重要なのです。
雑魚ユニットを大量生産し、常に互いを移動範囲内におさめる密集隊形で運用することにより、敵主力ユニットの攻撃を許さない「張り子の戦線」を形成することができるのです。
実際に攻撃を受ければ時代劇の浪人よろしく5分で全滅間違いなし、かつ敵ユニットにはかすり傷もつかないであろう脆弱な部隊ですが、数をそろえればHP総計でコンピューターを脅し、攻撃を控えさせることが可能です。
コンピューター側ユニット、例えばニューガンダムは3*3マスに密集したグフをみてこう考えます。
「あのグフのうちどれか一体を攻撃すれば勝てるだろう。私のHP168に対してグフは80だからだ。しかし倒した後は8体のグフの移動範囲内にはいる事になる。グフ8体のHP総計は640。それは避けたい」
よってニューガンダムはグフ9体に攻撃をかけないのです
(†)。
前述のように雑魚ユニットは非常に安価なので、こうして形成した戦線で敵の主力を押さえている間に強力な部隊の編成に予算を使い、別の戦線で攻勢に出ることができます。
あるいはこのゲームで唯一遠距離攻撃が可能な艦船ユニットをもちいて、「張り子の戦線」後方から敵の主力ユニットを砲撃していくのもいいでしょう。ムサイが10隻もあればイチコロなんだが。
コンピューター側の思考ロジックを読むということについてもっと一般的に、移動のロジック・攻撃のロジック・撤退のロジックを読もう、などと論じようかと思いましたが省略して、皆さんが素晴らしいハメを発見することを祈って本文を終わることにします。ごきげんよう。さようなら。
参考:タクティクスオウガ公式ガイドブック(JK・VOICE、株式会社アスペクト)
註
ロジック 論理。ここではコンピューターがどのように移動し攻撃し生産するかを決める、判断の仕組み。
審美的な楽しさ ファイナルファンタジー7の美術は素晴らしい。
理解していく楽しさ 初代ウィザードリィを鉛筆と方眼紙でマッピングしない人に死の翼触れるべし。言い過ぎ。ごめん。
文学的な楽しさ 文学かどうかはともかくとして、YU-NO
(†)やれ。やって。やってほしい。やるといいよ。やってみてもいいかも。関係は薄いがその後「夏への扉(A・C・クラーク、早川SF文庫)」「未来からのホットライン(J・P・ホーガン、創元推理文庫)」その他時間ネタのSFを読むとさらに嬉しい。万能文化猫ロリコン。
YU-NO PC98版とサターン版のあるアドベンチャーゲーム。セーブ&ロードをシステムから1レベル下げて物語へ取り込みエロゲー理論
(†)をうちたてた。タイムパラドックスに良い思い出のある人は身をよじるであろう。
ゲームシステムは宝玉収集を主題としているのだから、10個揃えた時点をクライマックスとして、そこで一息に話を終わらせるべきだった。言い換えると、異世界編は余分だ。謎設定の解題は話を読ませる伝統的なクリック/総当り式アドベンチャーゲームのクライマックスであり、それを宝玉ワープによる歴史の木の完成というゲームシステム自体に魅力を持つYU-NOのラストに据えてしまったのは錯誤であったと思う。
エロゲー理論 エロチックなゲーム略してエロゲーは女の子の絵さえ良ければ売れる(企画が通る)ため、ゲーム性の薄いつまらないものも多いがやる気がある人の実験的作品もつくられやすい、という仮説。YU-NO を人に勧める際に「エロゲーに萌えて熱くなってるんじゃないんだ、俺は」ということを主張するためにつくりあげられた理論。
官能的な楽しさ マリオ、F-ZERO、海腹川背。ドゥーム、ポピュラス、グラディウス。
達成の楽しさ アイテムがあればコンプリート、レベルがあればカンストを楽しむことが常に可能。彼らの背中には何か深淵を見る思いがする。
コマンドアンドコンカーの紹介
イエッサー! 楽勝です! はっはっは! 次はどいつだ! ずたずたに、引き裂け!
リアルタイムゴチャキャラ虐殺系SLGの傑作。もとはパソコン。海外でかなりヒットし、何か雑誌の賞ももらった。コンシューマーなら大直訳大会が楽しめるが、操作面などでは後発のプレイステーション版より先発のサターン版が勝る。サタコレにも入った。
空爆、軌道衛星砲などの導入により「勝ちの決まった」勝負の決着を早めているのは見事。もう勝てるなと思ってから1時間も2時間もやらなければならないウォークラフトとの大きな違いとなった。ただしユニットのジャンケン関係ではウォークラフトが上。直訳のいかれ具合ではいい勝負。
タクティクスオウガの紹介 完成度ではスーパーファミコン最高クラスのSLG。と思う。「ユーズドゲームズ」は「ヘソ踊りでも何でもしますからプレイして下さい」と紹介していたが、筆者もクックロビン音頭
(†)あるいはアンシー踊り
(†)をする覚悟がある。ご要望の方は管理人メール下さい
(†)。1面のイベントで姉貴に惚れる。
クックロビン音頭 「パタリロ!(魔夜峰央、白泉社)」および「ポーの一族(萩尾望都、小学館)」を参照。
アンシー踊り アニメ「少女革命ウテナ」を参照。引用元は
こちら。
メール下さい 冗談です。メールは送らないで下さい。
ガチャポン戦士2カプセル戦記の紹介 ファミコン。しかしガンダムのSLGとしては最高だと思う(98年9月現在)。まずキャンペーンがなくすべて単体マップなのがいさぎいい。次にユニットが成長しないのが非常に良い、というのもレベルアップがあるとユニットをコストと効果の比率というクールな目で見られなくなるからである。マップが結構狭いので「大体このへんでいいや」というユニット移動がなく、1マスを考える戦略を練れる。上達してきたら資金面などで自分にハンデをつけることができるので、常に負ける気のするプレイができる。
最近の「キャンペーンで、適当にプレイしてよく、負ける気のしない」SLGとくらべるのに最適。
払え、されば与えられん イサクによる福音5.4
そしてその人たちは支払いを要求して言った。
「サタコレ版コマンドアンドコンカー新品2,800円、SFC版タクティクスオウガ中古2,500円、ガチャポン戦士2カプセル戦記中古980円、6,594円になります」
パルマは言った。
「子らよ、あなたがたはなぜ値段について話すのか。人のつくった値段のことなど? もっと高い掟があるのだ。<原始共産社会>はこういわれたではなかったか、『同胞と分け合い、互いになされるごとくなせ』と。そして、またこうもいわれたではないか、『汝、むさぼることなかれ』と。
「情はないのか? 徳はないのか? おまえの背後には<氏族>がないのか? おまえの上にも回りにも、世界を統べ給う<礼>がないとでもいうのか」彼は言葉を切って息をついた。
するとその人たちはパルマをみぐるみ剥いで裏口から放り出してしまった。
踏みつぶす コンピューターは踏むのがうまくよけるのがうまい。歩兵はライフマックスからでも即死。効果音は「ぶちっ」。
「上」 モニター上方を北とするなら、北。
胸をうちます 筆者は現在の世界において戦争は問題を解決する手段としてはきわめて効率の悪い選択であると考えています。また、現在の世界において各国は軍備を縮小していくべきであり、またそれは可能であるという意見をもっています。日本の平和憲法は実行可能であり、在日米軍および自衛隊は順次なくしていくべきだと思います。かつ、虐殺戦争ゲームが大好きです。戦争と軍隊をディスプレイとBB弾の中で楽しみ、現実のそれに反対するということです。
余談ながら第2次大戦において日本軍は東南アジアの人々を性的奴隷にしたし、それは批判されるべきだと思います。
あるマップ 第4章「ハイム城中庭」。
武田騎馬隊を前にした織田鉄砲隊 203高地のロシア軍機関銃部隊、あるいは巨岩上に陣取った石火矢衆でも可。
ずんずん降りてきてくれたりする 特にホークマンなどの高度差を無視して移動できるユニットは即座に高台を飛び降りてきてくれるため、かなり楽。人間が高台を確保するためにつかう特性をコンピューターはそれを放棄するためにつかう。「ブラックマジック(士郎正宗、青心社)」アーサー大尉。
降りる場所が階段部分しかない 特に敵部隊Eにとっては、南に位置するプレイヤー側部隊を攻撃するために北の階段を降りるという発想はおきにくいらしい。ニワトリ
(†)?
ニワトリ 動物心理学だかなにかの実験で金網ごしに餌を見せるというものがあり、その際餌を十分近くに置けば、ニワトリは金網の隅に通り抜けできる大きさの穴が開いていてもまっすぐ餌にたどりつこうと金網にとびつくだけであったとか。まあ野生の環境でむこうが見えてかつどうしても通り抜けのできない障害物というものはないのだろう。
苦戦することになります 嘘です。プレイヤー側の部隊を強く育ててあれば普通に勝てます。シミュレーションRPGの悲しさよ。
苦戦はまぬがれません 嘘です。おそらく南端でじっと待てば勝てると思われます。しかし話の展開上。人生にはフィクションが必要なのです。
飛行可能なユニット 高度差を無視して移動できるユニット。バルタンやホークマン、ウィングブーツやワープリングを装備したユニットなど。
距離計算ロジック ここではコンピューターが「移動後攻撃可能な範囲」でなく「移動可能な範囲」で距離を考えているということにつけ込んでいるわけである。
HP ゲーム中の表記は「EN」。たぶん「エネルギー」の略。
踏ん 攻撃するために同じマスにはいること。
落ち武者狩り的ロジック このロジックを利用して水中戦用ユニットでもってコンピューター側のハイクラスなユニットを潰すことが可能。コンピューターは水中戦用ユニットが水中にいることによって強くなるという効果を計算に入れないので、HPが多少高いだけの通常ユニットを海のマスで待ち構える水中戦用ユニットに突っ込ませてくるのである。
エミュレーター このゲームがウィンドウズかなにかの上で走っているのを見たおぼえがある。世界は広い。
攻撃をかけないのです ニューガンダム以外のコンピューター側ユニットが近くにいたりするとまた違います。その場合もおそらくHP総計がらみで計算していると思われますが詳細不明。なお、単純に640>168という比べ方をしているわけでもなさそう。実験
(†)によるとザク3体ではニューガンダムは抑えられない。
実験 プレイ中に人間とコンピューターとの入れ替えができるので実験は容易。下図A・Bを参照。
ザザ ザ:ザク(HP80)プレイヤー側
ザN● N:ニューガンダム(HP168)コンピューター(シャア)側
● ●:ブラックホール(進入不能地形)
図A この状態のニューガンダムは左下のザクを踏んでくる
ザザザ
ザN●
●
図B この状態のニューガンダムは固まって動かない