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243 | この投稿に返信 | ナイトメア研究員探してます&デニム君のふぉろー | メイ | 2002/02/27 03:19 | ||
掲示板は初参加です。メイです。 ナイトメアで眠る確率ですが、これも出撃時のWT差が大きく絡んでいるみたいです。 WT300のデニム君が呪文行使ユニットとします。 対して、WT260ハボリム→眠り率20% WT260ミルディン→眠り率20% WT310ミルディン→眠り率80% ハンパな実験しかしてませんが、こんな結果です。10回中の統計なので、パーセンテージはあやしいですが。 正確な数学的情報が欲しいです。どなたか教えてくださいませー。 攻略本はウソつきだなー。「 INTが低いと寝る 」って書いてあったぞ。違うじゃんよー。レベル差TOの攻略でくつがえるマップが出てきそうな気がする・・・ ***************************** ここから220あたりのやりとりへのフォロー。 >ウソ説得しつつ、横から殺る 酷いです。 >デニムっぽいやり口 私もちょっと思った。んで、少しネタを入れてみたんですが。 もともとはデニムが「僕を信じてくれッ!」とか言いつつ・・・みたいな設定にしてましたが、酷いので変更したんですね。 >デニムっぽいやり口 しかし、メイのやり口。 なんだかんだ言ってますが、悩んで、苦しんで、成長しようとしているデニム君はとてもいじらしいです。前向きさもちゃんと感じています。 |
244 | この投稿に返信 | 悪夢とデニム | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/28 05:38 |
>ナイトメアの催眠率 わからん……地形パネルやマップごとの基本値なんかも影響してるかも。INTも、100くらい差がつくと影響してくるのでは? 攻撃とちがって、成功確率が画面に表示されないのが困りますね。 マップ、天候、ユニットの能力値条件を精密に整えて何十回も実験してみれば、わかるかもしれないが…… デニムは立派なやつですわ、実際のところ。なんだかんだ茶化しちゃうんですけれど、王道を歩んでると思います。それでも姉が死んだ場合には「てめーが王だ? ふざけんな偽善者が。死ねイ」→バッドエンドな仕様は、ユーザーに厳しいよなあ。おそるべし松野先生。 |
246 | この投稿に返信 | ナイトメア ビフォー ひなまつり | NISENA | 2002/02/28 18:59 | ||
状態変化魔法 AGI,DEX命中 眠り、マヒ、石化状態のユニットには100%命中 ブレススペシャル AGI,DEX命中 眠り、マヒ、石化状態のユニットには100%命中 ナイトメア、アシッドレイン、ホワイトミュート等 AGI,DEX命中? 眠り、マヒ、石化状態のユニットには100%命中 3つ目の要素(状態変化に100%)がかなり怪しいですよねー。 調べたいならリッチなどにスタンやチャームとナイトメアを持たせて、 チャームで命中率を見てナイトメアでその分眠るかを見ると良いのでは? (チャーム100%の場合、ナイトメアで100%眠るのか?) INTはたしかナイトメアの状態変化防御みたいな感じで書かれていましたよね。 伝説のINT命中(スタンクラウド)を引きずっちゃったんでしょうか? では。 |
247 | この投稿に返信 | ナイトメア眠り率か・・・ | とり | 2002/02/28 19:17 | ||
極端にINTの低いユニットと高いユニットを同じWTにしてナイトメア祭り実験、か。 興味ありますねえ。 全くINT関係ないように思いますけど(笑)>経験的に 10回ぐらいずつ何パターンか試してあとでご報告します。 〜〜〜 ワシはデニムについて、 ・理想を目指したい→そのためにヒドイ手段は選びたくない→けど結局選べない→苦しむ の繰り返しで成長していく人物だと認識してます。 デニムが偽善者扱いなのは、プレイヤーとキャラクターの差ですよね。 プレイヤーはどの選択をしたらどうなるかわかってるけど、デニムは先のことを 知ることはできない。 ああ、こういうのを考えるのはワシのキャラじゃない・・・ハズカしくなってきたのでこのへんで(笑) |
259 | この投稿に返信 | 高い敷居には背中を向ける習慣。 | とり | 2002/03/02 03:44 | ||
そもそもシステム解析系のプレイヤーじゃないので控え目なお手伝いで 勘弁してつかあさい。 でもWT10差で80%はすごい数字だな・・・軽いナイトメアラー並べて 悪夢フェスティバル開催? 熟練の魔術師があなたを悪夢にご招待? 魔術師 一人につき二名様まで? うわあ、並べてえ(笑) |
240 | この投稿に返信 | 放課後、決闘広場で待つ | 27 | 2002/02/26 22:29 | ||
今号のユーゲーはなかなかの腕前。 ミリティアなるゲームを紹介してるのだがそのアオリがすごい。 「ヘルツォークツヴァイに続き、リアルタイムシミュレーション史に名を残すゲームであり、 国内では無名だが海外ではコマンドアンドコンカーに影響を与えた」 これは…、リアルタイムシミュレーション好きに対する挑戦状だ! こうまで言われてやらなかったら英雄好漢じゃない。 と思ったのだがここいらのゲーム屋に置いてない。まけ…。 ベイグラント、クリアしたのでちょこっと感想。 アクションっぽく見えるがシミュレーションに近い。 武器を奪っては合成、奪っては合成。へたをすると1日合成で終わる。 武器合成がメインのゲームなのに普通にプレイしてるだけでは武器合成の重要さがわからない。 セーブがやたら長いなど欠点も多いが面白い。天井がポイント高し。つまらないゲームじゃないよ。 |
242 | この投稿に返信 | えー、マイナーハードにごっついSLGはいかがですかー。 | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/27 01:29 |
こんなゲーム誌読んでるのは僕だけなのに…… やめてくれ! 僕にはやることがあるんだ。ゲームなんてやってられないんだ! ── すいません、メガドラひとつとスーパー大戦略ください。 ミリティア、ヘルツォークツヴァイ、コマンドアンドコンカー。 そっちの筋(セガのハードのSLG)の人専用名詞が3つ並ぶ煽り文句って、意味あるのかしらん? まあ実際、僕は後二者を知ってて、前者は名前しか知らなかったけど。ユーズドゲームズ的には普通なのかもな……ミリティアって佳作だったのか。見たことある。秋葉原だったかな。買っておけばよかった。 ベイグラントはこっちだと2500円クラス。うむむ。 あと以前話した公開鍵暗号てののしくみは、 http://www.maitou.gr.jp/rsa/rsa06.html 面白い。数学は魔法だ、ステキー。 |
261 | この投稿に返信 | 『ミリティア』 | ツゲウチカシヒコ | Link | 2002/03/03 04:01 | |
という書き込みを見て、 たしか『ミリティア』は以前買った(けどやってない)なあ、あったら伊藤さんに貸してあげようか、 と思って探したら、あっさり見つかったので、ちょっとやってみました。 ……面白い。 取説がなかったので(どこかにはあるはずなのだが見つけるのが面倒)、試行錯誤しながらやってみたのですが、 そのゲームデザインというか、戦術思想の斬新さに唸りました。 パッケージイラストのイメージから、ロボゲーかと思ってたのですが、ロボは『大戦略』における歩兵とほぼ同義であり、たいした意味はない。 主役はミサイル!! ミサイルは攻撃兵器であるとともに、索敵兵器であるというのが燃える! で、一番唸ったのは、敵陣と自陣が隣接していないというゲームデザインでした。 『大戦略』ではなくて、レーダー海戦ゲーム(ゲームボーイの『海戦ゲーム ネイビーブルー』みたいな)の 流れを汲むものなのですよ! すまん、伊藤さん、貸せないわ。自分で遊びます。 とりあえず伊藤さんは、『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』でもクリアしなさいってこった。(笑) あ、パスワード形式というのが『コマコン』に影響を与えてるっぽいと思いました。(違うか?) |
262 | この投稿に返信 | input password | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/03/04 03:25 |
てこったときたかい、こんちくしょうめ。 まあ、ミサイルをパッケージイラストにするわけにはいかんですよな。 パスワードは洋ゲーの基本です。アウターワールドもそうだし。ネクタリスもそうだし。DQ1もそうだし。<むしろ正解が1つしかない。 まあ戦力の持ち越しをほとんど発達させていない欧米ゲームはデータセーブという形式の導入が遅れているということかな(雑な議論)。 アメ公ヨロ公は必死で紙とペンで文字列書いて、その紙なくして半泣き部屋内探索でもしてなさいってこった。 |
265 | この投稿に返信 | メビウス1、味っ噌ー、味っ噌ー!! | ツゲウチカシヒコ | Link | 2002/03/04 12:30 | |
さっき、本屋でユーゲー見つけてきました。 この記事でも『ミリティア』が海戦ゲームの流れをくんでるという指摘がありますな。 『ミリティア』はニンテンドウパワーにも入っているのですが、 http://www.nintendo.co.jp/n03/sf/npsimula/page3.html 3ブロック必要とのこと。 2ブロックだったら伊藤さんがお持ちという『ファミコン探偵倶楽部2』と同居させられたのに。惜しい。 『ファミ探2』は消すのには惜しいゲームだしねぇ。(って、もしかしてすでに消してる?) 中古で探したほうがいいかもしれませんな。 ところで、ユーゲー隔月刊化かよ! けっこう前からネタ切れによる誌面のマンネリ化が噂されてますが(私がそう言ってるだけという噂も)、 大丈夫かなあ。 |
268 | この投稿に返信 | そういわんと貸してください。 | 早川忍 | Link | 2002/03/04 16:45 | |
HZはかなり遊びましたよ。対戦ばっかり。TCのドロップシップでユニット運ぶたびに思い出しますね。 ミリティアなんですが名前しか聞いたこと無かったです。ぱっと見はアレですけど、 ヘルツォークより(今やると大味なんだろうけど)面白いかどうかに興味がわきます。 SFは引っ張り出してアダプタを買ってくれば動きますゆえ是非拝借いたしたいと、横槍でついてみる。 しかしナムコか。いろいろ作ってたんだなぁ。 |
274 | この投稿に返信 | nintendo powerですが、何か? | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/03/07 20:47 |
1000円は安くて嬉しいが、ファミ探2消すのか……ま、消すか。 ADVならクリア後消せるし〜と考えて書き込んだんだもんな、あのソフトは。 というか、こういう時、ニンテンドーパワーの存在意義に疑念が生じるのだった。 ユーズドゲームズはコンセプトからしてそう続く雑誌じゃないですな。 ヘルツォークツヴァイは忙しいゲームでしたわ。超兵器がほしかったな。終盤、一気に敵を倒せるようなやつが。あれから「自機」をなくして、コマンドアンドコンカーになっていくわけだ…… |
239 | この投稿に返信 | 一部で有名らしい戦闘機から脱出する話。名文。(TO) リンク→ | ツゲウチカシヒコ | Link | 2002/02/26 20:02 | |
228 | この投稿に返信 | ども、おひさしですな。 | あしずり3号 | Link | 2002/02/22 22:46 | |
しヴぁらくFFTやってました。1.8周ほどしましたがウィーグラフがかなりヤヴァイですね。 TOもですけどニューゲーム時に主人公の誕生日を設定するゲームでは実際、自分の誕生日を入れたり ニューゲーム時の日付を入れてやってるわけなんですが、今回は2回が2回ともうお座のラムザにしました。 ガフガリオンにしろ、ウィーグラフにしろ、どうしておとめ座の男は邪魔をしたがるのだろう。 そういや、体感的に数値計算はTOほど複雑ではないようですね。 …無料ページに頼るよりも自前で鯖立てたほうが賢いのかと思う今日この頃。 |
229 | この投稿に返信 | そうよわたしはおとめ座の男 | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/23 18:52 |
おひさしぶりです。ウィーグラフ強かった……かな? うろおぼえ。 誕生日を入れさせるゲームってけっこうあるけれど、何の意味があるんだろう……感情移入に役立つから? 自前で立てられるなら立てちゃったほうが楽しそうですな>サーバ |
267 | この投稿に返信 | おとめ座の兄妹 | あしずり3号 | 2002/03/04 15:57 | ||
ウィーグラフとその妹ミルゥーダはどちらもおとめ座です。 今までやったゲームの中で「主人公の誕生日」一つでこれだけ大きく 難易度が変わるゲームはないでしょう。 特にラムザをうお座にすると・・・ おとめ座の男とは相性最悪(効果半減) おとめ座の女とは相性最良(効果半増・・・とでも言うのだろうか。とにかく1.5倍) 序盤で対決するミルゥーダとの戦いは一撃が致命傷、こりゃやばい 対して中盤で対決するウィーグラフは致命傷を与えられずに長期戦、奴はターンが回るのが早いのでこれもやっぱりやばい モンクで戦えば奴の放つ無双稲妻突き(70ダメージ)をチャクラでほぼ回復できる。 普通なら140食らうってことか?!さらに相性「良」だと175ダメージですか。おうし座とてんびん座だな。 逝ってくださいと言わんばかりだ。やってられん。 それにしても直下の巨大ツリー、Netscapeだとやばいかも。 |
214 | この投稿に返信 | 5人タクティクスオウガ始めました。 | とり | 2002/02/19 02:31 | ||
お初に書き込みます。数週間前ぐらいにここに来て読んで、あっさり始めてしまいました(笑) ルールはアンデッド制限なし(とはいえゴースト1体とスケルトン1体しか説得できなかったですけど)、 ロウルート、トレーニングあり、であとは同じです。 ちなみにSS版しか持ってないのでSS版です。 時折苦労しましたけど、4章のバーニシア城攻略前まで来ました。その中でライムでの ハボリム救出はなかなか面白かったです。 召還魔法は要りませんけど、ワープシューズが出るので速攻オズマ撃破はできません。 となると召還魔法ユニットをほっとくわけにもいかない・・・実はほっといても平気なことが多い みたいですが。 右端にカノープスとグリーシーブーツ装備のヴァイスを並べて(ヴァイスが前)、 カノぷ〜の弓&ヴァイスの魔法でセイレーン撃破&テラーナイトにもダメージ、 デニムとゴーストは前進、クレリックはヒーリングオールを持たせて マジックペースト使って待機。これだとハボリムはオズマに殴りかかって反撃を受けて さらにアーチャーの攻撃を受けて死にます。 ところがデニムにグリーシーブーツを装備させてヴァイスとの役割を入れ替えたら・・・ 何故か最初のターン、ハボリムは逃げてくれます(オズマの斜めのマスですけど)。 次のターンも逃げてくれました。おかげでワープリングを回収してオズマを倒して あっさりとミッション完遂です。 この発見がなかったらWTの調整をしてあれこれと・・・細かい作業をすればまあ勝てたとは 思うんですが、それにしてもあんなに逃げ腰の被救出ユニットは初めて見たのでなんとなく ご報告します。 では。 |
215 | この投稿に返信 | 冷やし中華ぽいですが/ハボリムの挙動の謎 | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/19 15:30 |
とりさん、はじめまして。伊藤悠です。 つたない文章ですが、お読みいただけて嬉しいです。 ハボリムのその挙動は謎ですな……ゲストユニットのからむマップでは、自部隊の編成・配置・行動を無意味に色々変化させてトライアンドエラーしてみるのがいいのかな…… 僕の知る限り、敵ユニット・ゲストユニットの行動アルゴリズムについて調べた文章はありませんが、誰か研究しないかなあ。読みたいんだけれど…… 他にも発見したネタがありましたら教えてください。 |
217 | この投稿に返信 | 冷やし日本始めてません。 | とり | 2002/02/19 22:14 | ||
何を冷やせばよいのやら。まあ小ネタは追いといてとりあえず近況を。 さてバーニシア攻略ですが、城門前はデニムは何もしないで全てをハボリムとミルディンと クイックムーバーサラに任せました。LV調整が厳しくなるので。 中庭は初期配置から右下方向(画面6時方向ですね)の隅にタールに囲まれた 平地が4パネルあるので、そこで『鬱だ引きこもろう作戦』を発動して楽勝。 バルバスの攻撃がタールからになるので100ちょっとです。ティアマットを説得する 余裕がありました。ギルダスにMVPを取らせたもののデニムがLV28になってしまって 次がやや不安に。 ゴーストはバルバスからの攻撃だけは受けないように、それだけであとはリムファイヤーを 回収すれば解決です。(ゴーストは物理・魔法防御ともに999!なのにバルバスに殴られたら 即成仏(しませんが)です) 城内もクイックムーブ祭りを開催してクリアしましたが、ヴァイスの強さが 際立ってましたね。強いです彼。ここまで温存した甲斐がありました。 クリアした段階でデニムはLV28で経験値は50程度。 このあとグリムスビーにLV28で行かないといけないのでなんとか抑えたんですが、 オクシオーヌを仲間にするために数マップ余計に攻略しないといけないので、 まだしばらくデニムのLVにはかなり気を使わないといけないですね。めんどくさいです。 簡単にクリアしたみたいに書いてありますけど、結構やり直してますけどね(笑) 何度かやると解法は見えてくるのだなあという感想です。 『鬱だ引きこもろう作戦』(隅っこに固まる)や『対岸の火事作戦』(川などを挟んで固める)は 逆に少人数のほうが使いやすいかもしれないですね。これも個人的には新発見でした。 ではまた。 |
218 | この投稿に返信 | 一つ忘れてました。 | とり | 2002/02/19 22:49 | ||
ルール設定ですが、『オーブ装備はOK、チャーム食らって使用はNG』です。 オーブ装備効果を利用する、というのを今までやったことがないので試してみようと 思いまして。 財宝回収をちゃんとやってないので数も種類も揃ってないのですが(笑) |
219 | この投稿に返信 | バルバス倒せばあと数歩! | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/20 12:36 |
5人TOはLV調整のためにデニムが人を殺せなくなるのが辛いところ。メイさんのレベル差TOもご参照あれ。LV調整のエレガントな手法が。 防御力の表示は簡単な計算をした値を表示してるだけですから。実際に使われてる数字とはかなり違います。それにあの値は物理属性。バルバスのサンシオンは大地属性なんで、強烈にくらいます。 >クィックムーブ祭り 祭りじゃ、祭りじゃー! なんかああいう単一の魔法の連発は、ハイになってきていいですな。 >オーブ オーブ、けっこう装備効果が高いらしいですな…… |
220 | この投稿に返信 | 七難八苦を与えたまえ。 | とり | 2002/02/20 14:09 | ||
トレーニングありでラクをしてるので、これぐらいは苦労することにします。 一つだけならレベル上げてもOKですし、楽勝マップがいくつかありますからね。 それから気付いたんですが、トレーニングありの場合 『LV1のソルジャー、アマゾネスを雇いなおしてタイタニアメイル等で 固めてトレーニング』がラクにできるんですよね。 死者Qには行かないにしても、すでにタイタニアメイルと賢者の衣と黒竜の大剣はありますし、 もうちょっとで黒竜の杖も買えますし。 S+1とV+1だけでも随分違うので・・・とりあえず何人か育てて投入してみようかな。 強すぎるってほどのことはないと思いますけど、場合によっては新ルールかも。 でも『ステータスアップ効果のある装備はしない』だとガード効果も利用できなくて 寂しい・・・うーむ。 ps・レベル差オウガも読んでます。あれは面白いですよね・・・ 攻撃力がないのなら攻撃をさせなければいい食らわなければいい、 論理的です。 ナイトメア1on1はショックでしたし、説得で向きを変えるのも衝撃でしたねえ。 ワードオブペインの使い方も激しいよなあ・・・感服。 |
221 | この投稿に返信 | 人生ベリハ/成長ボーナス装備と倫理 | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/20 15:52 |
おっと、反応が早い。「天よわれに七難八苦を与えたまえ」は、山中鹿介でしたっけ。500年前に人生の難易度設定をベリハにしていたとは、先進的な奴だ。 >LV1からの育成 そうですね。理屈からいうと、実戦に一度も出てない温室育ちLV30のユニットとかが使えますから。面白そうです。 ステータスアップ装備をつけての育成は微妙に倫理的問題があるようにも思います。 実戦で使ってきたLV30のユニットAより、タイタニアメイルをつけてLV1から育てたLV30のユニットBのほうが強いし、Bをタイタニアメイル脱がして実戦で使ってLV31になったら、そいつよりもタイタニアメイル付きでLV1から育てたLV31のユニットCの方が強い。とすると、「最善の手を指せ」という倫理からすると、毎回新人を入れて戦え、みたいなことになってしまうやも…… ……などと気に病むのもどうかとは思いますがね。 >説得をしかけてそっちを向いたところにワードオブペイン なんだかとてもデニムらしい行為だ……彼の人柄、人間性をよく表現している…… やっぱり、デニムってやつは、そーゆーやつだよなあ。んなことしてるから銃殺されるんスよ。 (冗談) |
222 | この投稿に返信 | こんなとこに難題が。 | とり | 2002/02/21 00:41 | ||
今までレギュラーだったキャラに装備させる分にはたいした効果じゃない ですけど、雇いなおした場合は強力ですよね。 『装備禁止』以外で明文化したいんですが、なかなか難しいですね。 『トレーニングでは装備禁止』でも実戦でやればいいわけで、しかも作業量が増えます。 作業が増える=面白くなくなる&飽きる原因になる、なわけで、これは避けたいところです。 でも『装備禁止』ではつまらないですからねえ・・・成長していくことはRPGでは基本的な 喜びですし、それにタイタニアメイルのガード効果などは活用が面白いですし、いい武器を 装備できない(それも何種類も)のは楽しみを減らすことですから(圧倒的な破壊力の武器などは 当然別のこととして扱うべきですけど)。 他のアイテムや魔法の制限と違って、イベントベトルでのカードの制限に近しい要素ですかね。 目の前に落ちてる1000円を見逃すのはストレスが溜まるので拾ってますが(笑) つまらない、ってのは単なる好き好きのことなんですが(笑)、5人TOの面白いところは あくまで実戦でのタクティクスなわけで、それ以外の部分での制限は地味で面白くない作業を 増やすことに繋がる・・・、とまあそんなことを考えて進みません(笑) 自分ルールは自分ルールでしかないわけですから、ワシがOKと言えばOKなんですが(笑) ps・デニムはそういう男です(笑) オクシオーヌのイベントが消化不良気味なのもデニムのせいです(違) あのイベントは前半はいいんだけど、最後がいまいちしっくりと来ない。 アロセールみたいにちゃんと話をつけて仲間になって欲しいよなあ。 仲間になったらそれ以後はエンディングまで単なる1キャラ&1キャラなのも 不満だし・・どっかで夜中宿営中にジュヌーンを襲うイベントとか(ダメか) 今気になって確認しましたけど、オクシオーヌにジュヌーン倒させても何も 起きないですねえ・・・確認するまでもないんですが(笑) ジュヌーン倒しても何も起きないし、HPを20以下にしてもイベント起きないし、 殺したら『仇は討てそうにないわ・・・』きゃー。 さっき討ったやんか!! さらにps・オクシオーヌは好きなのでつい力が入ります(笑) もう話尽くされた話題かも しれませんけど(笑) |
223 | この投稿に返信 | 目の前の千円を避けて歩め | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/21 16:58 |
>『装備禁止』以外で明文化したいんですが 難しいですね。「LV1から育成してはいけない」みたいなルールを使うのかな…… 「1箇所のトレーニングでは3LVまでしか上げてはいけない」 「成長ボーナス装備を着た状態では(2LV/戦闘)or(1アイテムにつき全部で5LV)しか上げてはいけない」 とかいった類にするか。 >さっき討ったやんか!! はっはっは(ほがらかな笑い)。まァコンピュータゲームのシミュレーション能力も、シナリオライタの労働力も、きわめて限られてますから。しかたない。あとはプレイヤが脳内補完するか、二次創作でもするかしかないですな。 実は…… ゲーム内では、単なる1キャラになってますが、*実際にはジュヌーンを倒させれば何か起きてる*んですよ。*本当は*「仇は討てそうにないわ……」なんて*言ってない*んですよ。ジュヌーンを襲うイベントも*実は起きている*。 とか信じてみるテスト。 |
225 | この投稿に返信 | 昨晩は酔ってたんだなワシ。 | とり | 2002/02/21 21:15 | ||
我ながら話が前後してて、何を言いたいのかよくわからんですね(笑) 自宅で飲んでても他人に迷惑をかけることがあるとは思わなかったので反省しきり。 ともかく明文化案を一つ。 『LV25未満のユニットはステータスアップアイテム装備禁止』でどうでしょう。 トレーニングでどれぐらいLVあげたとかカウントするのも面倒ですし、 覚えてたつもりが間違ってて『知らんうちにルール違反』ってのは困ります。 LV25の根拠はオリビアが25で仲間になるからです。これをそれ以上にしてしまうと オリビアの賢者の衣脱がすの忘れてレベルあげちゃったいやーんリセット、あるいは 俺は自分ルールTOをコンプリートした!と思ってたら気付かないうちにルール違反してたあひー! になってしまうので。 敵のレベルに合わせてプレイすることは、5人TOの場合ほぼ絶対のルールですから、 最後でもLV35程度、なんとか許容範囲かと。 ワシは手間対効果で動くプレイヤーですので、「毎回新人を育てなおして入れ替え」 はやりませんけど、手間対効果を考えずに最高の効果を目指すタイプのプレイヤーであれば 『全部装備禁止』の一手でしょうね。 (手間対効果:「費用対効果」からの自造語。100の手間で100の効果、200の手間で110の 効果が出るなら前者を選ぶ、というようなことです) それからもう一つ 『ショップで雇用したLサイズユニットのオークションアイテム化禁止』あるいは 『説得したLサイズ以外のオークションアイテム化禁止』 も必要かなと。(前者と後者の差はガンプやオクシオーヌのお供の扱いです) ドラゴン防具ぐらいどうってことないですが、ウイングリングとなると話が違います。 どうしても欲しいのなら、説得というリスクも失敗の可能性もある行動が必要になるわけで。 これも当然『オークションアイテムは全面禁止』の選択もあります。 瑣末なことですが、トレーニング解禁に伴ってくる問題ですので少々隅をつっついてみました。 とりあえずワシはLV25未満は装備禁止&説得のみ可で行ってみることにします。 ・・・ ・・ ・ やり直すのか(笑) |
227 | この投稿に返信 | 暴走特急 | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/22 13:08 |
迷惑だなんて、そんなことないッスよ。わけのわからない話で十分です。むしろ歓迎。おもうさま暴走してください。ついていけるかどうかは保証できないですけれど、そういうもんですんで。 >自宅で飲んでても 端末の前はパブリックな空間なんですな、今や。 >LV25 悪くない基準のようですね。ユニットのアイテム化は、ウイングリングを揃えたければアリってとこですかしらん。 |
230 | この投稿に返信 | ハイムでの『正面丸空きだ撃て!作戦』 | とり | 2002/02/23 19:15 | ||
まずガンプ助けてアッサルトを手に入れてガンナーを2人にします。 ハイム城城内、デニムが2パネル前で射線をふさぐので、WTをガンナーよりも低くして どかします。 最初の1発を撃つのは初期配置「真ん中後ろ」のユニット。真ん中前だと手前の階段が ジャマで当たりません。 そして撃ったら移動、もう1人が同じ位置に移動してばん、ぶえー。 ブランタのWTがLV31固定で430、セイレーンがLV30で429、 テラーナイトは問題外なので、デニムとガンナー2人をそれ以下にして 順番を間違えなければ5秒で(大げさ)終わりますね。 ガンナーのWT調整も厳しくないですのでなんも問題ないですね。 ハイムは、城門前はテレポート(笑)で、裏門前はセイレーンの13パネル魔法で、 中庭は待ちでもテレポートでも、南もテレポートで楽勝なので・・・しっかりと 準備したのがなんだかアレでした(笑) テレポートも禁止したほうがいいかな・・・うーん。 |
231 | この投稿に返信 | 妄想開始。 | とり | 2002/02/24 00:35 | ||
火竜の剣を勇ましく振りかざし、名乗りをあげるデニム。 『ブランタ、貴様の悪行も、あ、これまでよ〜』 『お〜のれデニム、ええ〜い、ものども、斬れ!斬り捨て〜い!』 さっと身をかわすデニム。陰からつき出た2つの銃口。 『撃て!』ばん!ばん!ぶえー。 ・・・これではその後のデニムの『バクラム軍も解放軍もない。これからはヴァレリア云々』 に全く説得力がないですな。 というわけでテレポート禁止&銃禁止でも一回挑みます(笑) |
232 | この投稿に返信 | 難易度をさらに上げる方法。 | とり | 2002/02/24 03:15 | ||
空中庭園に突入したのですが、酔ってると難易度が上がっていい感じです。(よくない) 隠し扉は大抵開け忘れるし、違う階のページ見ながら(SS版のアスペクトの本です) あれ〜?とかなるし。 13階でバジリスクが出たときはどうしようかと思いましたさ(笑) 案の定クレリック(唯一クリアランス所持)は石になるし、クイックムーバーも石になるし、 結局デニム(青装備)とカチュア(赤装備)とヴァイス(何故か全部避けた)の3人でクリアしましたけど(笑) ノーム4回喰らったな・・・よく死ななかったもんだ(笑) |
233 | この投稿に返信 | 銃銃撃て撃てガンナーが、伯父さん即殺嬉しいな。 | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/25 12:22 |
> ・・・これではその後のデニムの『バクラム軍も解放軍もない。これからはヴァレリア云々』 > に全く説得力がないですな。 いえいえ、以後は銃器による戦争に移行するんですよ。銃なんか卑怯だ、下賎の民の武器だ、兵士のあるべき姿は鎧を着込んだ騎士だ、堂々と戦えとナイト達は言うかもしれませんが、かれらは時代にとりのこされるんですよ。 ガンナーがマスケット銃をかついで隊列を組んで進むのが、これからのヴァレリア島の戦争なのでぃす。そして砲兵が大砲ころがしてごーろごろ。 クリアランサーが石になっちゃ、駄目〜。酔ってちゃ、駄目〜。なんか戦記小説に出てくる駄目指揮官っぽいですが>酒飲んで指揮/「そんな馬鹿な!」が決め台詞なの/「バジリスクだと!? ばっ、馬鹿な! そんな命令は出していないぞ!」「さきほどデニム様ご自身が指示なさいました。クレリックも既に石化しております」 もうクリアなさいましたか? ラスボス戦はいかがだったでしょうか。 |
234 | この投稿に返信 | 断じてワシの指示ではない!(と一応言ってみる指揮官) | とり | 2002/02/26 00:20 | ||
絶対にそんな指揮官の下で戦争したくないですね(笑) ↑から30時間ほど旅に出ておりまして(短)、先ほどクリアしました。 空中庭園は緊張感なかったなあ・・・偶然難易度がアップしたマップが 一つありましたけど(笑)、もともと難易度は低くしてありますし。 最後も、最後の最後も、高台がある以上は問題が起こるべくもないですし。 こういうマップは5人のほうがラクなのかもしれん。 (結局最後までウイングリング×2、ワープシューズ×1でした。まあ どうにでもなるんですが) ともかく5人TOコンプリートしました。こんな楽しい遊びを提供していただいて 感謝しております。 @蛇足をいくつか ・ただでさえ出番の少ないジュヌーン、オクシオーヌ、ザパン、ガンプなどは・・すまん。 結局ジュヌーンは出撃2回(グアチャロ戦とオクシオーヌ戦だけ)。ザパンは1回。オクシオーヌとガンプは0回。 なのにオブダJrとベルダJrは何故か1回ずつ。 ・これまで何度プレイしても常にレギュラーだったハボリムの出番が少なくなるのは意外すぎてかえって新鮮。 これで『剣のみ装備可、魔法不可』だとさらに減るっつうか無くなる。助けなくてOK?(ダメ) ・雇いなおして育て直してみた男N(ニンジャ育ち)と女N(アーチャー育ち)は結局 ベンリなクイックムーバー兼MVP担当にしかなれず。 ・「プレザンス神父!出番ですよ!」「あ、出番か。よし・・・俺って神父だったっけ?」 ずーっとウォーロック(裏ではニンジャ)だったなあ・・・大活躍でしたが。 ・こういうゲーム(に限らんけど)では女子供ばっかりが戦うことが多いですが、おっさんが 戦うのがオウガのいいところ。 4人の娘を戦場に出して自分は口出しだけのダメ親父もいますが。 @蛇足終了 >クレリックも既に石化しております この余裕のある伝令兵に「なんとかしろ!」と言ってみたい。どっかからリバイブストーンと タワーシールドを持ってきてくれそうだ(無理) とりあえずご報告でした。コンプリートしたとはいえ、また来ます(笑) |
235 | この投稿に返信 | おかしい・・ | とり | 2002/02/26 00:26 | ||
>4人の娘を戦場に出して自分は口出しだけのダメ親父もいますが。 この部分は<モルーバファンに見えない字になれタグ>を使ったつもりだったのに 反映されなかったようだ・・・ううう、ネタの説明をしないといけなくなるとは不覚。 |
237 | この投稿に返信 | やっぱ5人で飛べちゃうとラスボス戦は楽勝か…… | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/26 05:03 |
ハイパードールか……(楽勝!ハイパー・ドールという漫画があったのです。自分勝手に意味不明)最終戦は、高台に載らずにやると難易度地獄っぽいですけどね。 空中庭園に緊張感のあることって、あるんですかね。こうすれば激燃え! というプレイ、あるだろうか。空中庭園は敵ユニット数が少ないしなあ……SFCだとノーセーブで連戦なもんで、きつい自分ルールを掛けづらいのもつらいところ。 あとやっぱSRPGは終盤ダレる。これは本質的問題で、解決がつかないんだよな…… お楽しみいただいたようで嬉しいです。99.9999%はTO制作者の方々にまわるべき感謝ですけど……>楽しい遊びの提供 おや、グリフォンを使いましたか。女子供がきったはった活躍するのは、時代の流れですかね。行動は若者の特権、建言は老人の特権>駄目親父 <モルーバファンには見えない>モルーバファンなんて、いるんですか?</モルーバファンには見えない> 伝:「は。では、その御首にかけられた青光の首飾りを御貸したまわりたく存じます。わたしめがバジやんを討ち取って参りますゆえ。 デ:「なに……なにを言う。これは余の首飾りだ。余のものだ。そ、そんなことはできぬ。 伝:「御身が惜しいとおっしゃるか。酒杯を干すだけの喉に飾りなど無用。ならば、そのような首、打落としてくれよう!! おやおや、デニム斬られちゃいましたが。てか、そもそもデニムは絶対石化しないんでしたっけ? コンプリートおめでとうございます。今後ともよろしく。 |
238 | この投稿に返信 | ダレました(笑) | とり | 2002/02/26 19:16 | ||
最終攻略作戦が簡単だなんて盛り上がらないったらないです。 これはもう少しなんとかせねば。 というわけでチャレンジしてみた『ワープ、飛行、テレポート、ジャンプウォール禁止』の ボス戦でしたが(カノぷ〜は最初に4歩歩いただけです)、、、、楽勝でした(笑) ウォーロックデニムとプレザンスがクイック&スロームーブ担当、カチュアがリザレクションと ヒーリングプラスとクイックムーブ、攻撃は砂塵の弓ヴァイスと烈火の弓カノぷ〜に全てお任せ、 で楽勝です。 あとで気付いたんですが、カチュアにクリアランスを持たせるのをすっかり忘れてました。 でも結局いらなかったし、リザレクションどころか、ヒーリングプラスもいらなかったな。 ダークストーカーに一回殴られ、ダークジャイアントが一回邪眼使ってどきっとしましたが被害ナシ、 ダークウイングは何もしないうちに死亡、ダークドラゴンはスロームーブで黙って貰いました。 んでボスは最初のライフフォースを一回喰らっただけ。結局被ダメージ合計は150程度。 クイックムーバーの数で勝負という、華麗さに欠ける攻略でしたが、他に切り札が無いです からね(笑) @以下蛇足万歳のコーナー 盛り上がる後半攻略のためにはクイックムーブ、スロームーブ、 マジックペースト&エキス(シードはOKでしょう)の制限かな・・・ クイック&スローに関しては術者の人数制限や合計2個とか1個ずつとかが 丁度いいような? |
241 | この投稿に返信 | だれぱんだ(おやじぎゃぐ) | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/27 01:04 |
なにィ徒歩でも楽勝か! びびりすぎだったのか、俺は……なんか暗い色してるもんだからてっきり、正面からぶつかったらボコられるものと思ってました。 加速役3人とは徹底してますな。 竜にスロウムーブは効くッスよね。富める者はますます富み、遅い者はますます遅れるであろう…… |
248 | この投稿に返信 | 5人TO死者Q編。 | とり | 2002/02/28 22:10 | ||
懲りずにしつこく5人TOでお馴染みのとりです。というわけで死者の宮殿に 行ってみました。 ルールは同じ、のつもりでしたが・・・・ 行ってから気付いたんですが、『レベルを敵以下にする』ルールにいきなり 抵触しますな。だってこっちはLV30。空中庭園攻略前ですもん。 イベントマップはどうせ楽勝なので気にしないことにして(ダメ)、25階まで もぐった感想などを。 メンバーは固定。LV30にあわせて突入しました。(したがってLV31の リザードマンの新一とベルダJrは・・・まあどっちにしろ出番はないんですが) ・ウォーロックデニム(クイック、スロウ、チャーム) 烈火の弓、ポイニクスメイル、青光、ワープシューズ、WT404 ・カチュア(ヒーリングプラス、クイックムーブ、イクソシズム) 赤光、黒の魔道衣、マジックペースト、ウイングリング、WT386 ・ウォーロックプレザンス(クイック、スロウ、スタン) マジックペースト×2、大地のオーブ、ワープリング、WT320 ・プリーストオクシオーヌ(ヒーリング、クリアランス、リザレクション) ショートボウ、タイタニアメイル、バルダーシールド、マジックペースト、WT447 ・ヴァイス(ファイアストーム) 砂塵の弓、ナサロークメイル、ウイングリング、マジックペースト、WT381 (細かいことですが、チャームよりスタン、ですね。消費MPの差は2でも重要な ポイントですし、1回休みになってくれれば充分ですので。それからメンバーチェンジの 可能性があるのはヴァイスのところですが、ギルダスでは大差なしで微妙にヴァイスが上 ですので、カノープスが次の候補です。ウイングリングがいらないのがいいところ。 ただしエレメントと弓の問題でヴァイスが贔屓されてます) 基本パターンは、プレザンスがマジックペーストを自分に使用、ヴァイスはカチュアにマジックペースト、 カチュアがプレザンスにクイックムーブ、プレザンスがカチュアにクイックムーブ以下略ですね。 まずはB1、何も考えなくても楽勝です。説得はめんどくさいのでしませんでしたが、 ワープリングが2個出たので1回外に出てセーブしました。 B2はレベル制限をしっかりしたら厳しくなるだろうと思いますけど、 もう手遅れなので気にしないことにします。基本的にはクイックムーブ&ひたすら前進 で勝利。ここでも1回外でセーブ。こっから先はノーセーブでB25まで行ってます。 B3、これもまあ楽勝です。 B4もニバスを倒せば終わりなので7秒。B5は地形が有利なので楽勝、B6は 戦闘なし。 さて、問題なのはこれから。5n階の地形は離れてることが多いので楽勝ですが、 問題になるのは土俵マップです。 もう少し潜ってから外に出ようと思ってたら出ましたガーディアンatB8。 バハムートタイプがオーブ所持なので、使わせない方針で勝ちました。これはそんなに 難しくなかったですね。オーブ所持ユニットが遅かったのでそこにつけこみました。 それにLサイズ特有の『何もしない』が多かったのもラッキーでした。ガーディアンを 倒せたなら負けることはあるまいと思って先に進んだのですが・・・ んでですね。B25までで辛かったのは2パターン。一つはガラスのかぼちゃチーム、 もう一つは普通の人間チームです。 ガラスのかぼちゃチーム、グレムリンとフェアリーですが、敵の投射武器の数次第では 真ん中前のユニットが死にます。デニムが死ぬわけにいかないので真ん中前はヴァイスを 任命。 防御力は低いので、デニム、ヴァイスの弓攻撃でほぼ一撃。つまり最初のターンを 耐えれば勝ちです。ヴァイスが死んでもなんとかなります。結構厳しいですけど。 (運次第では)もっと辛いのが普通人間チーム。こっちはウォーロック×2、プリンセス、プリースト、 ウォリアーで直接攻撃武器は0、弓が3本なので大抵はセイレーンやウィザード、アーチャーなどが 出てきます。 (アスペクトの本だとユニット20ですね。バーサーカーやニンジャは出たことないです。 ゴブリンは出ましたけど、弓装備でした) ランダム敵で同じセイレーンが3体とか出てくると大変です。同じタイミングで アシッドクラウド3連発とか来ます。 このときはいつものパターンを崩して敵セイレーンをとにかく1人でも倒します。 同時に前に出たヴァイスが的になりますね。 ここで下手したら投射攻撃&アシクラ3連発ぶえーきゃーぶえーゲームオーバーです。 冷や汗が出ますね。なかなかいいものです(マゾゲーマーの証明でしょうか) 幸いダークストーカーはまだ出てきてませんが、苦戦が予想されます。楽しみです(笑) 一応まとめとしては 『一部の敵ユニットチーム以外には楽勝』 です。そして 『B25までなら、どれが出ても勝てる』 ですね。 こっから先は敵の数が増えるので、最初のターンでチャームやスタンを考えないと いけないかもしれません。白の魔道衣をデニムとプレザンスのどっちに装備させるかが 問題です。 現在のところは、プレザンスに装備させてハボリムペトロよろしくスタンを使おうかと 思ってます。 ではまた報告します。 |
249 | この投稿に返信 | そして続き。 | とり | 2002/03/01 03:15 | ||
B25〜B49に今おります。 白&黒の魔道衣が手に入ったことで少々違ったパターンになってきました。 まずはプレザンスが歩いてスタン、カチュアがクイックムーブ&待機、ですね。 クイックムーバーにクイックムーブをかけない限り、行動&待機で毎ターン クイック使えますので。おかげでペーストが節約できるようになりました。 白&黒が手に入ったことでアンデッド戦もラクになりました。スタン&イクソシズムが 最初のターンでいけます。アンデッド戦はめんどうなだけですから、簡単になるのは大感謝。 ここでのガーディアン戦はかなりまずかったですね(何でちゃんと出てくるんだ)。 オーブは発動されるわ、カチュアの行動のタイミングはずして連続で攻撃くらうわで、 デニムは逃げてヴァイスごめんね死んで、って感じで。 ここではカチュアもオクシオーヌも死ぬ可能性もあったんだなあ・・・ ともかく、ヴァイスが攻撃を受けてくれて、しかも93%だかなんだかを避けました(笑) ああ、危なかった。ともかくなんとか勝利したものの、今後は果してどうなるやら。 大事な黒&白、そしてラドラム救出は終わってるので、あとは死んでもまあどうということも(あるけど) |
251 | この投稿に返信 | 確率論と昼寝竜 | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/03/01 19:15 |
もしもし? んー、あたしー。今死者宮の42階にいるんだけどー。ガーディアンでちゃってー。……そうそう。それで迎えに来てくれないかってー。 ……どんな電話なんだ。「でも死者の宮殿の40階に電波とどくなんて、いい時代になりましたよね」なんだそれは。 死者の宮殿か……行ったことないですが、どんなもんなのかしらん。敵のユニット数は5-8体と少なめだけど、外では出ない特殊クラスがいるし、なにしろ土俵マップでの開始時の距離が近いからなあ。とはいえ自部隊も4章後半の装備・魔法が充実した状態で強力…… でも一番のポイントはリセット&ロードの嵐が吹かないところだろうな。地上での戦闘では、事前に敵情報がわかってる/調べることができるけど、宮殿ではランダム敵に合わせて、確率論的に編成を行わなきゃいけないですからね…… ところで土俵マップでは、ウィングリングやワープリングは換装するんですよね。 > それにLサイズ特有の『何もしない』が多かったのもラッキーでした。 ときおり見る、うたた寝してるドラゴン。なんでざんしょ? NISENAさん、思い当たる理由あります? |
253 | この投稿に返信 | 死者Q心得の第一! | とり | 2002/03/01 22:22 | ||
『できる限り何も考えずに出撃できる状態にする』!! だと思うんですよ。 ひたすら何十回も連続戦闘、セーブも不可(PS版以外)。慣れれば作業的な戦闘になる、 となると出撃前の準備も作業化すべきだと。 出撃→パターンで戦闘→パターンで戦闘準備→出撃→・・・ を体に覚えさせるわけですね。土俵でもそうじゃなくても、ガーディアンでも ゾンビでも対応できるパターンにするべき、と考えてそのようにしてます。 つまり装備変更は一切ナシです。土俵と5n階では換装したほうが有利になるのは明らかですが、 それでも問題なく先に進めるアタックチーム、を念頭に編成してます。 死者Qでの最強の敵は、ガーディアンではなくて『出撃前の準備で間違って 出撃してしまった』なんです。ワシの場合。 有利不利を考えるなら、もっともこっちに不利で数が多い土俵マップでの戦闘を基準にするべきですけど、 飛べないワープできないために戦闘に時間がかかるのがキライなんですね(笑) 地下50階に突入したら、そこでまた次の配置を考えて、です。 とにかくダレますので、凡ミスの可能性をできるだけつぶさないとトン死しますからね。 |
224 | この投稿に返信 | 読め 読めー | NISENA | 2002/02/21 17:52 | ||
この程度しかありませんが http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs113/denimboard.cgi?bbs=0&mode=once&number=20010308122508 |
226 | この投稿に返信 | CPUユニットの思考 | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/22 12:20 |
はじめまして、NISENAさん。情報の紹介、ありがとうございます。 仮説としては a:与えられる期待ダメージの大きいユニットを狙う b:殴った後のHPが低くなるユニットを狙う(すなわち殺せるユニットがいれば殺す) +クラスその他による修正 てなもんかな? クラス以外まったく同じなユニットをつくったり、まったく同じユニットで距離とダメージとを変えてみたり、すれば実験できるんだけど…… 噂(どこで聞いたか読んだか忘れてしまった……)では、SFC、SS、PS版によって敵やゲストの行動パターンも変わるらしいですな。 |
245 | この投稿に返信 | ターゲット | NISENA | 2002/02/28 18:41 | ||
いや、それじゃ実験はできません。 コンピューターの行動パターンが味方ユニットのオート戦闘と 同じだって事は知っていますよねえ。 で、<鬼神>→標的になった場合、基本的に標的のユニットにしか攻撃しません。 が、これは実は移動と行動が別で、標的に対して移動→効果の高い敵、固有値の高い敵に 行動、する様なのです。 敵に対して攻撃を仕掛けると(特に直接射程1)、仕掛けたユニットに目標を 変更するロールがあるようです。 また、一定時間ごとに目標を変更する事もわかっています。 大体、天候が変わるくらいの時間です。それまでずっと戦士系のユニットを狙っていたのに 急にプリーストに攻撃してきたりします。 むう、まだまだいろんなことがありますが書ききれるもんじゃありません。 まとめるのも面倒い。 あ、ゲストカチュアですが<友の影>→デニム、みたいですね。 あいつは隙あらばデニムを回復しようと狙っていやがりますから。 では。 |
250 | この投稿に返信 | 3年越しの疑問がとけたわいな | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/03/01 18:32 |
>面倒い あいや、面倒くさいッスか。それは無念。じっさい面倒なんですよね…… でも面白いですね、CPUの思考。僕は戦闘経験が少ないので、おっしゃることが新鮮で興味ぶかいです。 「移動してから気が変わる」とか、一定時間ごとの変更とか、「隙あらばデニム」とか(笑 ……急にうちのプリーストを撃ってきたあのアーチャー、「最初からずっと互いの位置がかわってないのに、待機ばっかしてて、いきなり攻撃してくるとはどういう了見だ」と思ってたんだけど、そうか「時間で変更」ってののせいだったのか。謎がいま解けたぜ。 |
272 | この投稿に返信 | 僕にそのテを記せというのか | NISENA | 2002/03/05 17:43 | ||
興味持ちましたか…、 むー、ホントは書きたいし書くんだけれど、決定版ではない。 というか、そもそもこのテの話題には決定版なんて 存在しないもの。だから、一人の人間がまとめるより 細かい部分で積み重なっていくのが正しい、と思う。 それとまだ調べたい事もあるので、それも含めて 書きたくないというのが本音かな。 こうなんじゃないか?という予想よりも、こうやったら…という 経験を書きたいんですよね。 ま、とりあえず、自分の頭の中を整理してみましたよ。 まず、敵の行動パターンというのはオート(=バトルコマンド)と同じである。 まあこれは解かり易いであろう。どっちにしてもコンピューターの 操作になるのだから。 ・鬼神(標的アリ、攻撃用) ・友の影(標的アリ、補助、回復、周辺防御用?) ・冥き生命(標的ナシ、回復用) ・我が命(標的ナシ、防御用) ・虎児(標的ナシ、獲得用) (※今回冥き(=くらき?)を急に認識した。ずっと貴き生命だと思っていた。 冥:冥界など死の意、冥き:死にそうな、の意か?) 虎児に関しては敵が使うのを見た事が無い。 まあ、自分で使った事も無いのだが。 さてと、まず、コマンドの設定、標的の設定に関して。 戦闘開始時に設定、それと一定時間ごとに更新されるらしい。 (例:宝物庫”ザパン”で検索してみよう。ザパンに邪眼をかけたがる ゴーゴンの話がある。) ここから鬼神の標的の設定に関して、 (無標的)、(確定標的)があるのかもしれない。 ・無標的 大雑把に敵を攻撃する形。具体的には近い敵から攻撃する。 攻撃範囲の中から効果の高い敵を選んで攻撃する等。 これは暫定的に標的を選んで攻撃する事になる。 暫定目標には防御力の低い敵、HPの低い敵、近い敵、 標的固有値の高いユニットが選ばれる。 (例:弓装備ゴーゴン、戦闘開始時、常に後列のラドラムを狙っていたのだが、 HPの減った状態の前列ペイトンに攻撃してきたことがある) あまり味方の陣に深く入ってこないように思う。 ・確定標的 敵の中に特別攻撃する敵を選んでその敵だけ狙う、が…? 移動に関してはとにかく周りのユニットなど意に介せず 標的に対して徹底的に移動する。が、標的に対して攻撃できない場合や 殺害できる敵がいた場合、標的以外にも攻撃する。 (例:敵ドラゴンは明らかにパンプキンヘッドを狙っているのだが、 移動後パンプキンヘッドに隣接しないとき、隣接した別のユニットに 攻撃してきた。) (例:ザパンが味方のドラゴンを完全に標的にして安心していたのだが、 ドラゴンの横に回りこみ、ドラゴンの方向を向いた後…、 背中にいたウィッチに斧を一撃!ウィッチは死亡…。) さて、ここが面白い所なのだが、 ”直接攻撃したユニットは標的にされる”のである。 射程1の武器で攻撃してみよう。敵は明らかに攻撃してきたユニットを 狙ってくる。そんなんで、今、敵を斬る時の掛け声はこうである。 ”オラッ、お前の相手はこっちだよっ!” これは近さや反撃によるHPの低下で起こるのかもしれないが、 まあお試しあれ。 敵の攻撃が一体に集中しなくなる(させなくする)ので便利だ。 で、しばらく一対一で相手をさせつつ回復などをしていると、 急に浮気をしてプリーストやウィッチを攻撃してくるのですよ。 (時間による変更) 弓や魔法に関してはまだまだわからない。 ま、これらは後々に。それとも、自分で見て欲しい。 さてと、それじゃ、色んな話。 敵リーダーだがHPが低下すると<我が命>に変わるようだ。 そして、周囲のユニットは<友の影>→敵リーダーになるらしい。 攻撃した時にコマンドの設定が変わるというのは ここからも来ている。 パンプキンヘッドだがリザレクション直後には狙われない事がある。 まあ、当然というか、要するに敵は常に攻撃目標を考えているわけではない、 ということ。 待ち竜のことだが、わたしゃ見た事が無い。 が、コンピュータの思考という物はある種の目的や条件に 沿うように動く物なので、そこから外れたら待機、という事なのだろう。 極端な話、回復する必要が無い状態での敵クレリックと同じ、ということ。 こっち(プレイヤー)はLサイズを攻撃用のユニットと捉えているが、 実際コンピューターが<鬼神>ではなく<冥き生命>にしてたって 我々にはわからないのですから。 そんなわけで、待機に関して。 敵は基本的には待機をしない。 移動をしたら行動し(出来ない場合は待機)、行動したら移動する。 が、クレリックのような必要な時だけ行動するユニットもいる。 また、敵は行動後ふつう離れるのだが、攻撃したユニットが瀕死、 もしくは瀕死のユニットに攻撃できる場合は行動→待機するのを 見た事がある。 あまり話したくない事。 ガンプとの最終戦。ベルダやオプダ(もちろんJr.)は 常にガンプに引っ付いて支援効果+10のウインドショットを撃ち、 防御に関しても相当なものだ。 …、つまりこれが使えれば支援効果の使い方として、 ベルダ、オプダの使い方としてかなりイイ感じになるだろう。 具体的には<友の影>→ガンプでガンプを上手く操れば なんとも強力なトリオになる。 が、まだ実際には調べていない。終了したデータでやってもいいのだが 調査は遊びの範囲内で、遊びのついでにやりたい。 ので、これもまた、そのうちに…。 さてと、さらにここからは妄想。 ステータス画面で余り意味の無い数字と思われているものがありますねえ。 防御力と魔法防御なのだが。 あれは実際目安としては使えるけど、ダメージ計算とは それほど関わりが無い。 が、もしあれが狙われやすさとして使用されていたらどうでしょう? 属性毎ではない分、魔法防御の狙いも付けやすいですし。 で、あの数値にHP/Max.HP掛け、 デニムは9掛け(0.9ね)、亜人種8掛け、 Lサイズ7掛け、アンデッド6掛け、パンプキンヘッド0掛けで 小さいほうが狙われる。 くさいもの装備は倍化。4つで16倍。それとも4つ揃えた時点で 狙われやすさ999かな?999ってのは一番狙われにくいって事だが。 まあ、本当はくさいものの効果を見た事は無い。ただの妄想。 パンプキンヘッドは0掛けがあるのでくさいものの効果は無い、というわけ。 とりあえず、こんなもんか。 けっして”うのみ”にはしないで下さいね。 ちゃんと消化できるプレイヤーでないと意味の無い記事になりますのでね。 では。 |
275 | この投稿に返信 | 誰かが書かなければ、我々は先へは進めないのだよ… | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/03/07 21:14 |
ややや、素晴らしい。NISENAさん、ありがとうございます。 プレイスタイルや自分ルールには決定版はほぼないと思いますが、調査系話題には、かなり決定版があるんじゃないかな、と思います。ゲームシステムは、実証・客観が通用する世界だと思います。 ともあれ、経験の豊富な方がまとめてくれた文章は大変役立つものです。 >宝物庫で"ザパン"検索 このへん:宝物庫オウガ専用掲示板3434番ですかね。 >ザパン「やっぱこっちのウィッチ殺そう」 >瀕死がらみで行動→待機 >妄想/ステータス画面の意味なし「攻撃力」「防御力」 面白いですね。 狙われやすさの値、たしかにどこかで計算しているには違いない。属性まで考えて狙ってるのか? それとも物理属性でしか考えてないのか。 |
279 | この投稿に返信 | また書く日まで | NISENA | 2002/03/08 17:33 | ||
とりあえず、喜んでもらえてよかった、よかった。 よくよく考えてみるとトレーニングで自軍のバトルコマンドを 色々試せば敵の思考や行動もそこそこ調べられますね。 まあ、やりたい人はどうぞ、って感じかな。 そんじゃ、また。 ヴァレリアに平和が戻った頃、またお会いしましょう。 では。 RYO |
291 | この投稿に返信 | さらば、さらばR氏よ、いつかまた。 | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/03/20 21:41 |
あっ、RYOさんでしたか、NISENAさん。 そうかもなあと思ってたですけれども。でも、同じくらい博識な別人だったら失礼だし聞きかねてたのです。 TOはトレーニングができるので、色々実験しやすくて助かりますな。そのうち誰か、敵の思考パターンを読み切った美しいプレイをレポートしてくれるでしょう(今のところの実用例は救出マップとかか……)。 では、ヴァレリア島における女王カチュアねーやんの治世の繁栄と平和を祈りつつ。 |
211 | この投稿に返信 | 私信。http://page.freett.com/reumyl/game.htm「そんなぺぇじないです」 | 早川忍 | Link | 2002/02/17 02:57 | |
隊長!同サイト内にこんなコンテンツを発見しました。 http://page.freett.com/reumyl/wadai.htm たびたびスマンです。ちょこちょこいじるんでこういうことに陥りやすいですが、 今後は大丈夫だと思います。移転もあきらめたし。 フローチャートの件、考えといてください。 |
213 | この投稿に返信 | フローチャート/あずがんぷら(舟橋さん向けかも) | 管理人 | 管理人Mail | Link | 2002/02/18 12:47 |
>URL変更 内容はがしがしいじっちゃっていいと思うが、URLを変えるのはできればやめれ。手間だから。 修正しといた。 この前言ってたやつね>フローチャート そのネタは僕の範疇からすこしズレてる。一番ほしがってる人が一番つくるべき人なんだよー。 まーしーに教えてもらったあずまんが大王+ガンプラネタ http://203.174.72.112/mangadaio/ |
216 | この投稿に返信 | まんが大王 | 早川忍 | Link | 2002/02/19 16:32 | |
しっとるシットル。ああいうの探すのは僕の範囲だ。 それよりもポジトロンライフル構えた藤崎しおりが見たい。 >URL 申し訳ない。しかしまぁ今後は変わらないと思います。 フローチャートも話題でやっておこう。ちまちまと。 |